Jeffrey Cross
Jeffrey Cross

Lelulugu

Kui külastasin oma perekonda Colorados 2002. aastal, tulin kohale üllatav objekt, mis istus minu õe maja riiulil. See oli cantaloupe suurusega plastist sfäär, mis sisaldas lilla ja türkiissinine värvi kaldteed, torusid ja tilka. Sellel oli ringi ümber väike terasest kuul. Mul polnud mingeid juhiseid, et mulle öelda, et tegemist on puzzle-ga, mille eesmärk on palli rullimine läbi kolmemõõtmelise labürindi lähtepunktist lõpuni, ilma et pall langeks rööbast.

Ma arvasin, et see oleks lihtne lahendada. Nädal hiljem kulutasin veel paar tundi päevas, püüdes palli lõpuni juhtida. Kuid selle asemel, et tunda heidutavat ja pettunud, tundsin ma väljakutset ja julgustati seda jätkuvalt proovima.

Seda asja nimetati Superplexuseks ja selle tegi Hasbro osakond Tiger Electronics.

Ma ei suutnud seda lahendada alles nädalat hiljem, ja kui ma seda tegin, vaidlustasin ma ennast, nähes, kui kiiresti ma labürindi saaks lõpetada. Mõne kuu pärast tahtsid mu õde ja tema lapsed seda tagasi, nii et ma pidin sellega koos osalema, kuid ma ei unustanud seda kunagi ja 2007. aastal läksin interneti tellima. Olin meeldivalt üllatunud, et avastasin, et Superplexuse looja Michael McGinnisel oli veebisait ja ta elas Santa Rosos, Kalifornias (15-minutilise autosõidu kaugusel MAKE kontorist), kus ta õpetas kolledžis 3D-disaini. Ma võtsin ühendust Michaeliga ja alustasime kirjavahetust. Ma palusin tal kirjutada selle MAKE teema kohta Superplexuse algusest. See on tema lugu. - Mark Frauenfelder, MAKE peatoimetaja

Superplexus kujunes välja projektist, mille mulle anti 31 aastat tagasi minu 11. klassi kunstiõpetaja Ed Hairstoni poolt. Tema projekt: lauamängu kujundamine.

Ma ei suutnud suundi väga hästi järgida ja neil oli probleeme lugemise ja õppimisega või isegi teadmisega, mida minult tõesti oodati. Näiteks keemia puhul paluti meil arvutada alumiiniumfooliumi paksus. Teised õpilased kasutasid fooliumi mõõtmiseks aatommassisuhteid, kuid ma lihtsalt voldisin tükk ikka ja jälle, kuni sain seda puidust joonlaua abil mõõta, ja siis jagas selle paksuse voldite arvu järgi. (Loomulikult pidin ma purustama selle tühja ruumi, et saada täpne tulemus.) Nüüd saan aru, et varjatud õpiraskus andis mulle ainulaadse võimaluse asju vaadata.

Sisemine struktuur, peaaegu täielik

Art Class Assignment

Kuna olin lauamängudes halb ja tundsin eriti kohutavat nende kaotamise või isegi nende peksmise pärast, otsustasin ma pigem kavandada labürindi. Minu pere oli just kolinud Illinoisist Kaliforniasse, kus mu sõber Dale Lomelino ja mina veetsime lugematuid tunde keeruliste labürintide loomisel. Härra Hairstoni ülesande idee koostamisel joonistasin esialgu Marble Race Game'i disaini. See oli nelja värvilise marmori neljas külg külje kõrval. Mängijad võistleksid, et näha, milline marmor võiks selle esimeseks teha. Kuidas vabastada kõik pallid korraga? Kuidas oleks võitja määratud? Kuidas saab kõverjälg tagada, et kõik neli rajad on sama pikkusega? Mis igav idee!

Nii läksin paberi üle. Mul oli mõte: „Kuidas ma saan teha 3D-labürindi, kus BB selles ringi sõidab?” Ma hakkasin visandama ja mõistsin, et see ei saa olla nagu populaarne labürindimäng Labyrinth, kus on takistused, või oleks võimatu näha. Ma joonistasin kuubiku ja piki sisepinda oli pidev tee - akvedukt / sild / Hiina sarnase tee suur müür. Pall oli lõpus, et palli sisse pääseda. Ei olnud ülemist ega alumist; see oli suhteline kuubiku keeramisega. Ma esitasin joonise hr Hairstonile, kes juhtis mind mudeli valmistamiseks.

Mudel oli valmistatud balsa puidust ja liimitud Elmeri liimiga.Ma nimetasin seda Equilibre Hable'iks (mis tähendab tasakaalu oskust). See oli selge ja 3-tollise plastikust kuubikuga rampide ja piirdete hodgepodge ning oli nii lootusetult inetu ja koheselt intrigeeriv. See oli nii raske, et ma pole ikka veel lõpuni jõudnud! Kooli peaminister laenas selle ühe kuu jooksul, ja see mudel sai minu perekonna ajaviideks peaaegu igal kogunemisel aastaid. (Kakskümmend kolm aastat hiljem sai minu õpilane Matt Wong ainuke isik, kes lõpetas Equilibre Hable'i ja tegi seda oma esimesel katsel.)

Ei ole veojõudu

Olin veendunud, et see asi võib olla tõeline toode. Kõik, mida ma pidin tegema, oli see, et keegi mõistaks seda mõistet ja sellega koos. Keegi mänguasja maailmas võtab selle vastu, kujundab ilus ja elegantne versioon, valmistab ja turustab seda ning ma lihtsalt vaatan, et see kõik juhtub. Kui valesti olin!

Kaks aastat möödas enne, kui julgesin mänguasjade tootjad uurima ja helistama. Keegi isegi ei võtnud aega selle vaatamiseks. Tagantjärele oli see hea. Mul ei olnud oskusi ega küpsust mängu järgmisele tasandile viia. Ma kartsin uue kujunduse ja füüsilise mudeli loomist. Siinkohal võisin vaid ideid koostada. Ma avastasin ühe asja: mäng oli mõiste, mitte konkreetne disain. See oli kaldteed, piirded ja käigud. See idee oli minu jaoks sel ajal liiga avatud.

Ma võin järgmise etapi kirjeldada ainult kaotatud aastatena. Ma olin kolledžis, kes töötas skulptuuri kraadi poole, kui mind tundis tunne. Kuidas saaksin kaubandusliku eseme tegemisega kaasa aidata meie kultuuri massilisele tarbimisele ja ahnusele?

Mõelge kõikidele kasutatavatele ressurssidele ja reostusele, mis tulenevad suurprobleemi osast. Lõpuks tulin ma oma meeltesse, teades, et see oli rõõm, ja kui see on tehtud õigesti, ei jõua see prügilate mahasurumisele või randadele pesemisele.

Täpsustused ja pettumused

Esimese mudeli tegemisest on möödunud üheksa aastat. Skulptuuri magistrikraadiga alustasin õpetamist Santa Rosa Junior College'is. Mul oli aega ideega uuesti töötada. Ma tegin palju ideed mängu olemuse kohta ja mul oli palju parem joonistusel ja esteetikal. Minu uus pruut Becky julgustas mind Psychopati (selle uue nime) jätkamiseks.

Lõpuks hakkasin ma põhielemente paremini määratlema: kaldteed, sirgjooned, tilgad, tee inverterid, keerukad inverterid, ühe- ja kahepoolsed kaldteed, nurgad, kaitsereelingud, tunnelid ja torud, ülekandurajad ja viimistluskarbid. Pritsevormitud plastosad võivad olla kokku pandud.

Aasta jooksul langesime ühe sellise leiutise esitamise petuskeemi ohvriks ja kulutasime hea raha, et rentida ettevõtte turunduse / tootmise aruande koostamiseks. Selle kasutu informatsiooniga relvastatud, ma ei saanud mänguga kuhugi. Me palkasime konsultandi, kes andis meile turunduse ideid, mis ei läinud kuhugi. Jällegi oli see hea, sest minu disaini mõte oli veel liiga rafineerimata.

Veel kümme aastat möödas, mille jooksul meil oli kaks last. See oli 1997. Ma jätkasin kunstikursuste õpetamist ning püüdsin saada lisatulu saamise eesmärgil patendi- ja äritegevuse väljavaateid mattterade ja pildikujundussüsteemide jaoks. See viie aasta pikkune harjutus lõppes edukalt (ainult minu meelest), sest ma õppisin usalduse ja tööstusega töötamise kohta. Värskelt vabanenud nende leiutiste eest töötamisest, olin innukalt taas sügavamale mängule.

Mängu Biz

Sinisest, küsisin ma oma digitaalse kunsti tudengilt Erin Montague'lt, kas ta teab kedagi mänguasjatööstuses. "Mu vend!" Hüüatas ta. Erin's vend tutvustas mind Dan Klitsnerile ja tema meeskonnale KID Groupis San Franciscos. KID oli mänguasjatööstuses leiutajatena hästi tuntud ja seda austati. Nad annavad ideid kõigile peamistele osalejatele.

Järgmise kahe aasta jooksul töötasin rida kuubi mudeleid, rafineerides kontseptsioone, samal ajal kui KID jätkas kontakte ja pakkus nõu disaini küsimustes. Dan ütleks: „Meil on homme X-ga kohtumine. Kas te saate selleks ajaks uue mudeli teha? ”Jääksin terve öö, sõidan hommikul San Francisco ja sõidan pärastlõunal tagasi oma klassi. See oli fantastiline aeg.

KID sõlmis Stewart Simsiga (kutt, kes tõi Rubiku kuubi vabasse maailma) tegema Plexust, viimast minu mängu nime, mis muutus seejärel Perplexuseks. Sims oli käivitusfirma Next Electronix. KID andis mulle kaks päeva uue 4-tollise sfäärilise mudeli väljatöötamiseks ja kolm päeva selle ehitamiseks.

Järgmine Electronix oli muljetavaldav ja me tegime aasta jooksul koostööd paremate tööriistade, prototüüpide, proovide, tootmismudelite ja pakendimudelite osas. Valmistasime selle 70-ndate aastate näitust meenutava telereklaami, kus lapsed mängisid oma keldris. Ma lendasin New Yorgis Ameerika rahvusvahelisse mänguasjamessile, kus mäng oli ametlikult vabastatud. Kui põnev!

Superplexus Goes Global

Noh, mänguasja õiglane oli väga edukas, kuid järgmine Electronix ei olnud. Sisemiste probleemide tõttu läksid nad kõhule üles. Mäng jõudis kastidesse kusagil Playmates Toys'i tütarettevõttes. Õiguste taastamiseks kulus aega. Värskelt haavatud (kuid salajalt leevendatud, sest ma ei olnud tulemustega rahul), ma ehitasin väga kaasatud 8-tollise sfäärilise versiooni erinevalt kõigest, mis varem oli. See oli Superplexuse esimene versioon.

KID armastas seda ja palus, et teeksin uue kujunduse, mis võiks valmistada nii kiiresti kui võimalik, sest nad kohtusid nädalas Tiger Electronicsiga (Hasbro) ja tahtsid, et nad seda näeksid. Sada tundi tööd hiljem, mul oli disain. See oli liiga keeruline joonistada ja seda oli võimalik kujundada ainult seda tehes. Tiger läks seda! Ma töötasin peaaegu inseneride ja CAD-disaineritega. See oli kõige intensiivsem, tööga täidetud, tasuv kuus kuud minu elust.

2002. aasta kevadeks tabas Superplexus kauplusi kogu maailmas. See müüs nelja aasta jooksul rohkem kui 700 000 ühikut. See oli loetletud 2002. aasta “Kümme jõululauale kingitust” Ühendkuningriigis. Ka Jaapanis toimus see üsna hästi, kus see oli pakitud silma kujuga kleebistega, et näha aju.

Tapetud ja taaselustatud

Vaatamata mängu positiivsele vastuvõttele olid müüdud kogused vähem kui Hasbro edukas nägemus ja Superplexus oli peagi pärast katkestamist.

Hiljuti avastasime mitu Hiina võltsitud versiooni; üks pani selle ka Valges Majas, andes Malia Obamale kingituse Pixari külastuse ajal. Üks tootja, Buksi, on nõustunud maksma autoritasu KID-le ja mulle, et turustada Ameerika Ühendriikide versiooni Perplexus (perplexus.net), mida levitab PlaSmart. Nii näete peagi Superplexuse taas kättesaadavaks (sans electronics).

Giant Superplexuses

Minu loomingulise püüdluse viimane etapp on Giant Superplexus. Ma ehitasin oma esimese 4-jala läbimõõduga versiooni 2007. aasta Maker Faire'ile San Mateos ja see oli siiani kõige keerulisem versioon. See disain oli 7-tollise tootmismudeli puhul vähe ühine; see on nii palju ringikujulisi kujundeid, mida ma selle Superplexus Circle'iks nimetasin. Ühendatud teedevõrgu loomine võttis aega umbes 100 tundi, raske ja keeruline kogemus.

See mudel on sellest ajast peale paljudes kohtades eksponeeritud suurepärase vastusega. Tuhanded inimesed on seda näinud, kuigi ainult väike protsent saavad võimaluse mängida. Olen proovinud mänguaega piirata umbes 5 minutiga, välja arvatud juhul, kui mängija ei lange rajast maha. (Kui nad on nii head, kuidas ma saan neile öelda, et nad peatuvad?) Kaks inimest on tegelikult läinud algusest lõpuni ilma maha kukkumata, võttes selleks rohkem kui tunni aega.

Lõpetasin hiljuti oma esimese Giant Superplexuse komisjoni Sonoma Valley muuseumi nimeks Superplexus Vortex. Ma kasutasin täiesti uut rada. See on ümbritsetud 36-tollise akrüülfääriga ja on valmistatud mitmesugustest materjalidest, sealhulgas kõrgekvaliteedilisest vineerist, lehtpuidust, metallidest ja plastist. Lisaks kaalub suur muuseum koos mitme muu kohaga komisjonitasu.

Giant Superplexused on interaktiivse kunsti keerulised teosed, ja mul on väga õnn, et need on minu kõige isiklikuma loomingulise müügipunktina. See kunstivorm ulatub mu meelele, pakkudes teistele rõõmu. Kuigi ma olen teiste meediakanalite ja kontseptsioonide juures vilunud, ei ole mingi muu püüdlus minu südamesse selline ikooniline koht. Siin ma tunnen, nagu oleksin tõesti aidanud kaasa maailma keelele.

Sõna tarkale

Seda, mida ma olen oma kogemustest õppinud, võib keetmiseks teha mõnele tüüpilisele elustunni: midagi ei ole kerge ega ole kunagi oodatud või õhuke õhk. Idee omamine ei ole sama, mis füüsilise asja tegemine. Parim viis probleemi lahendamiseks on selle ülesehitamine. Tagasilöögid on vaid üks samm edasi, võib-olla mööda teist teed. Mitte kõik ideed ei ole head. Küsi ja nõustu teiste abiga. Alati on arenguruumi. Täiuslik lahendus pole olemas. Kuigi raha ei suuda kõiki probleeme lahendada, aitab see kindlasti.

Ja kui sa usud midagi ja oled valmis eesmärgi nimel töötama, võib isegi näiliselt võimatu olla.

Kas soovite oma hiiglaslikku Superplexust, muuseumi või muud avalikku kohta? Kas soovite koguda piiratud väljaandega pihuarvuteid? Kas soovite neid galeriis näidata? Kui jah, siis räägime! [email kaitstud]

Osa

Jätnud Kommentaari