Jeffrey Cross
Jeffrey Cross

Escape Rooms uus seiklus

Kõik pildid: Hep Svadja, Mark:

Sa leiad end toas. Vana tuba, sisekujunduse järgi, nagu saal, mis on ajaloost välja võetud. Ühest otsast toetub antiikne laud, nurgas on kõrge puidust kast. Vasktorude tangle on värvitud lambipirnide kollektsiooni kandelina. Ükski neist pole sisse lülitatud.

Seinad on kaunistatud piltidega inimestest, keda tunned keskastme Ameerika ajaloo klassist - Thomas Edison, Alexander Graham Bell, Henry Ford, Helen Keller. Sa viiulid ühega arvukatest seintele paigaldatud lülititest. Midagi ei juhtu. Sissepääsu juures olev riietusmärk on selline, nagu see, mis on leitud Lady Justice'i käes. Kuulete klõpsuga ukse kaudu, mille kaudu sisestasite. Te olete lukustatud.

Põgenemisruumid on juba mõnda aega olemas olnud umbes kümme aastat. Algselt inspireeriti videomängude mänguruumi žanrist, üks esimesi tubasid loodi 2007. aastal Jaapani firma Scrap Kyoto, Jaapanis. Toad levisid kogu Euroopas, Aasias ja lõpuks ka Ameerika Ühendriikides, kui 2012. aastal avas Sanfranca linnas ruumi. Sellest ajast alates on nad saanud populaarseks turismimagnetiks, meeskonnatööks ja üldiseks meelelahutuseks USA-s, mida ei toeta mitte ainult mängijad, kes ei saa reaalses mõistatuses piisavalt, vaid ka tegijad, kes valavad loovust, tehnoloogiat ja armastust igasse kujundusse.

Et tuua ruumid eluks, kasutavad loojad nii uusi kui ka vanu tehnoloogiaid ja tehnikaid, sealhulgas magnetlukke, infrapunaandureid, servoülekandeid, LED-id, Arduinos ja palju muud. Koos vidinaid, mis muudavad keerulised seadistused võimalikuks ja taskukohaseks, kasutavad ruumi tegijad loovust, kogukonda ja kirge.

„Ma arvan, et just nagu meedia, kui kunstivorm, kui mängutüüp või mis iganes soovite seda kategoriseerida, on põgenemisruumid lihtsalt loomulikult lõbusad,” ütleb Christopher Alden, Palace Games'i asutaja. See on tema tuba, mis asub San Francisco kaunite kunstide palees, kus on salong, mis tundub ajaloost katki. „Inimesed armastavad ühiseid väljakutseid ja töötavad koos, et saavutada ühine eesmärk,” ütleb ta. "Nad armastavad võistelda ja võidusõitu, see on kindlasti võistlus ajaga."

Paljudes tubades on mingisugune narratiiv - San Francisco Chinatownis asuv EscapeSF juhib praegu ruumi, kus mängijad tungivad antiikesemüüja korterisse, et varastada Mona Lisaja teine, kus nad peavad Alcatraz vanglast põgenema. (Te alustate seda käerauaga väikese koopia vangla seina külge.) Teised ruumid loobuvad kõrgematest toodangu väärtustest, valides selle asemel, et esitada mängijatele mõistatuste ratsavägi, mõnikord nii tühi kui lihtsaid paberiprobleeme tühjas toas , koos nende lahustega kollektiivselt kokku pääseda. Mõnedel on keerukalt kujundatud rekvisiidid, mida ei tohiks puudutada; teised julgustavad teid rippuma asjadest, et avastada vihjeid, mis on peidetud istmepadjades ja põrandalaudade all.

Enamikus tubades on suhteliselt sarnane valem: rühm inimesi, tavaliselt nelja kuni kaheteistkümne, on lukustatud ruumidesse, mis on täis vihjeid, mõistatusi ja muid peidetud asju. Seejärel on rühmal piiratud aeg (tund on üsna tavaline), et lahendada mõistatusi ja paljastada ruumi müsteeriumid, et põgeneda.

Christopher Alden Suure Houdini kontrolliruumis

„Tegelikult hea on teha,” ütleb Alden. „Kuid üldiselt ei vaja see palju ruumi, ei nõua palju investeeringuid. See on ilmselt põhjus, miks nad sellise kiirusega kärpivad. "

Juuli lõpus esines teaduskanal "Race to Escape", reaalsusnäitus, kus kaks võistkonda võistlevad näituse jaoks mõeldud ruumi võita. Kolme võistkonna võistkonnad, et võita rahalise auhinna, läbides selliseid väljakutseid nagu pingpongi labürint ja paneeli libistades. Võõrustaja räägib teid meeskondade edusammudest ja annab teile hea mulje sellest, mis see on nagu ruumide sees, mis on tavaliselt tihedalt valvatud saladused - mõistatuste tundmine võib rikkuda kogemusi, kuid ühest ruumist põgenemine aitab tõenäoliselt teid lahendada teine. „Üks suurimaid näitajaid selle kohta, kui hästi sa ruumis teed,” ütleb Alden.

Kui te pole seda teinud, on teil hea võimalus, et teil on varsti võimalus. Escape Room Directory loetleb 2120 maailma, 59 riigis.

1915. aastal toimus San Franciscos Panama-Vaikse ookeani rahvusvaheline näitus. Üks ajaloo suurimaid maailmakunstnikke peeti Panama kanali lõpuleviimiseks, samuti San Franciscole, et näidata maailmale taastumist 1906. aasta maavärinast, mis jättis suurema osa linnast varemetest. Osalesid mõned enim hinnatud inimesed ja maailmakuulsad innovaatorid, sealhulgas Edison, Bell, Ford ja Keller, samuti Luther Burbank, Buffalo Bill Cody, John Philip Sousa, Charlie Chaplin ja Harry Houdini.

"See tabas mind," ütleb Alden: "Kas poleks lahe, kui mõned neist siinsetest uuendajatest kokku said ja mis siis, kui Harry Houdini kujundas esimese põgenemisruumi kunagi, 100 aastat tagasi, väljakutse neile kaheksale suurele uuendajad, et näha, kas nad saaksid oma ruumist pääseda. ”

Kuna taimer hakkab märgistama, ründavad teie grupp fännid ja hakkavad ruumis proddingi, tõmmates nurgadesse lootuses leida niit, mis võib teid aidata. Teie ees oleval laual on kaust. Keegi seab tööd, et mõelda mõistatuse üle, mida sa leiad sees - midagi neljast elemendist, ja kuidas nende läbimine viib teie põgenemiseni.

„Houdini oli alati elementide vastu, olgu see siis veealune, või maetud maa alla,” ütleb Alden. "Nii et ta on loonud mitmeid väljakutseid, mis põhinevad nendel elementidel, ja seejärel nende kaheksale innovaatorile mõeldud mõistatuste seeria, mis puudutavad nende teadmiste ja kogemuste valdkondi. mõnel mõistatusel on täiendavad lihavõttemunad, kui tead, kust otsida.

Sahtlites ja kappides leidub rohkem salajasi vihjeid - laseriga lõigatud hammasratas, millel on „N”, võti, mis ei sobi ühegi ruumi lukuga, tükk sellest, mis näeb välja nagu mingi elektriline plaan. Sa viiulid ühel seinal olevate hoovadega - nad mängivad märget, kui vajutad nende kõrval asuvaid lõõtsasid. Siis juhtub midagi: üks tuled vilgub ja siis uuesti välja. Teie grupp krambib, et korrata oma hiljutisi tegevusi, et avastada, mis pirnit vallandas.

Võtame ukse avamiseks võtme kasutamise enesestmõistetavaks. Ühes riigis ei avane uks; siis, muutes selle objekti kindlasse kohta ja pöörates seda just nii, muutub ukse olek ja nüüd saab selle avada. Müsteeriumiruumid on täidetud sama liiki asjadega, välja arvatud võtmeava keeramisel võtme asemel, on rea lülitid õiges järjekorras ümber pööratud või maali riputatakse õigesse kohta.

„Automaatselt“ toimuvad asjad on mõnikord mõiste Alden. See viitab sellisele mehaanikale, mis täidab kummitavad mõisad Scooby-Doo moodi: tõmmake küünlajalg, et avada luuk, eemaldades õige raamatu riiuliratta pööramiseks. Houdini toas ei ole kaasaegset tehnoloogiat, vähemalt mitte pinnal. Alden tahtis ruumi sellisel viisil üles ehitada, et ta loodab, et sa suudad 100 aastat tagasi ette kujutada. Loomulikult toimub taustal palju, et teha kõike.

Korraldatud kaos kontrollruumis

Aldeni ruumi pulseeriv aju on kaheksa Arduino Mega mikrokontrollplaat, mis on paigaldatud vineeri riiulile. Juhtkambrist - ruumi seinte taga kinni jäänud kitsas kapp - need ühendavad valgustite, infrapunaandurite, magnetlukkude ja muude varjatud mehhanismidega, mis on ühendatud suure hulga juhtmetega, tuhandete jalgade väärtusega kass-5, kõneleja traat ja kellajuhe. Alden on kirjutanud rohkem kui 5000 koodi rida, mis jooksevad umbes 300 I / O-tihvtiga. „Ma kodeerin ja lisan rohkem asju,” ütleb ta. Ruumis on umbes 40 hõõglampi ja mõned LEDid, mis on varjatud ajaloolise atmosfääri säilitamiseks. Nende seadmete valmistamiseks ei ole palju riistvara, nii et Alden peab ehitama suurema osa oma seadmetest nullist, moderniseerides asju, et teenida oma eesmärke.

Näiteks: Üks Houdini mõistatustest on kavandatud õhu ümber - see tähendab, et selle lõõgaga saab kasutada märkmeid. See on mehaaniline protsess ja Alden katsetas mitmel erineval moel sisendite mõõtmist - pigi ja õhuvool, starterid. Lõppkokkuvõttes paigaldas ta voolikusse voolava mineviku registreerimiseks torudesse väikesed mikrofonid.

Teine probleem on võim. „Me liigume pidevalt madala pinge ja kõrgepinge vahel,” ütleb Alden. „Arduino maailm on enamasti madalpinge, kuid kui sa valgused või suured mootorid sisse lülitavad, peate sattuma kõrgepingevõrku.” See on tavaliselt keeruline probleem, mis hõlmab relee lülitid ja raske juhtmega kõrgepingejuhe . Aga Aldeni elektrik Andrew Florek lõi lihtsa lahenduse: kasutage madalpinge Arduino väljundit, et lülitada toitejuhe välja ja välja.

Arduino relee süsteem

Juhtimisruumi kõrval on palju Aldeni ruumi otsustavalt madala tehnoloogiaga. Ta kummitas vanu mööbli ja inventari, mis andis oma ruumi vananenud esteetikale kummitama. Kuigi palju puzzle-tükki on laseriga lõigatud või söövitatud, on paljud objektid ehitatud vanamoodsate haamrite ja küünte puusepatöödega. Torud, sõltuvalt nende nõutavast elastsusest, võivad olla kas tegelik vask või PVC, et sellistena näha.

Selliste mängude jaoks ei ole tõesti ametlikku nime ja „põgenemisruum” on tegelikult natuke piirav. Mitte iga mäng ei ole ühene tuba - varem sel aastal löödi „Escape from Walled City'st”, kus osalejad pidid lahendama saladusi, et pääseda stadionidest San Francisco, New York ja Los Angeles. Ja mitte iga mäng hõlmab eriti põgenemist.

"Võib-olla oleks parem nimi mõistatusruum," ütleb Alden. „Ma arvan, et see võimaldab laiemat asju. Mitte kõik ei pea olema tehniline põgenemine. See võib olla aardejaht - võib-olla olete Indiana Jones, et leida ebajumala.

Nagu Alden, kasutab EscapeSF kaasomanik Andre Belov ka Arduinos, magneteid ja palju esemeid, mis on eemaldatud vanadest kauplustest ja kirbuturgudest. Ta kirjeldab EscapeSFi tubasid - kaks praegu, kolmandiku töödega - "seiklusmängudena", viidates inspiratsioonile klassikalistest arvutimängude mängudest nagu Myst ja Monkey Island. „Nende kogemuste kombineerimine mängu kujunduse teooria ja sooviga teha midagi tõeliselt ainulaadset annab hea aluse, millele järgnevad nädalad ja nädala ajurünnakud ja testid,” ütleb ta.

Tänapäeva kommide ja kommide kokkupõrke maailmas on videomängud muutumas üha enam seotuks. Nad on paigal. Nad ei nõua ka palju füüsilist võimet ja paljude jaoks ka palju vaimset võimet. „Ma ei arva, et probleem on mängud,” ütleb Alden. "Me peame lihtsalt välja töötama paremad mängud."

Alden ja tema kaasmaalased loovad mõistatusi ilma pretsedendita. On mõned põhilised seadmed - mudelid, milleks on puzzle, raamistik nende ehitamiseks - põhineb loogilistel mõistatustel, mõistatustel ja palju muud. Ja seal on inimesi, kes loovad neid kõigis oma variatsioonides.

Aldeni loominguline protsess läheb midagi sellist: Ta kerkib kokku piirangute kogumiga, mis seob kõik võimalikud mõistatused tema toa teemaga - näiteks väljakutsed, mis on seotud iga uuendajaga 1915. aasta näitust. Siis varieerub ta mõistatuse meediat. Kas seda tehakse valguse abil? Heli? Mehaaniline? Electric? Mõned peavad olema meeskonnana täidetud, teised saab teha individuaalselt. Siis ta prototüübid ja kutsub testijaid neid lahendama, kõigepealt individuaalselt ja seejärel kogu ruumis, et näha, kas neil on asjakohased raskused.

„See on trikk - iga mängu tegija tahab olla peksis,” ütleb ta. „Aga sa ei taha neid liiga lihtsaks teha. Ja kui nad seda ei lahenda, siis tahad, et nad ütleksid vastuse leidmisel: "Oh, ma oleksin pidanud selle saama!"

Kuna Alden kavatseb oma järgmise ruumi - spioonide teemasid - mõtiskleda uutest piiridest põgenemisruumi kujunduses. Kas ta suudab teha üksteise vastu erinevaid meeskondi? Kas ta saab seda uuesti mängida? Houdini tuba võimaldab tal jälgida mängijate tegevust, andes üksikasjalikke andmeid selle kohta, kuidas rühmad mõistatustele lähenevad. Alden vaatab seda nagu tarkvaraprogramm - sisendid on pigem lülitid ja objektid kui klaviatuur ning väljundid on tuled ja täiturid.

„See, mida ma olen teinud, on programmi programmeerimine, mis tähendab, et peaaegu iga ruumis toimuvat tegevust mõõdetakse ja jälgitakse ning ajastatakse,” ütleb ta. See tähendab, et ta saab anda raporti, mis näitab, kui hästi nad koos töötasid, olgu nad siis analüütilised või eksperimentaalsed probleemide lahendajad ja palju muud. Huvitav turistide rühma jaoks, kuid potentsiaalselt väga kasulik juhtivtöötajatele või töölähetustele.

Juba on Ameerika Ühendriikides ilmunud mänguruumide rootsikeelsed versioonid, kus on nii füüsilised väljakutsed kui ka mõistatused, nagu näiteks vangikongid. Zelda. Nende ja Aldeni uute ideede ning televisiooni ja Scrapi üha suuremate sündmuste uuenduste vahel on mõistatused hämmastavad väljapääsuruumide tulevikku ja nende pidevat laienemist.

Lõpetate lõpliku ülesande. Uksed on avatud. Te võite vabalt minna, kuid tunded jäävad sinu juurde - saavutus, meeskonnatöö, ime, pettumus - ja sellest pole põgenemist.


Kui soovid lähedal asuva põgenemisruumi mängida, külastage escaperoomdirectory.com. Kui olete huvitatud enda või vähemalt ühe elemendi loomisest, on Adam Clare, kes õpetab George Browni kolledži ja OCADi ülikooli mängukujundust, kirjutanud nimekirja soovitustest, mis on mõeldud mängijatele. Ja külastage Aldeni veebisaiti: palace-games.com ja EscapeSF aadressil questroomsf.com

Osa

Jätnud Kommentaari