Jeffrey Cross
Jeffrey Cross

Intervjuu Greg Broadmore'iga GDC-s

Greg Broadmore, Weta Workshopi kontseptsiooni kujundaja

Pärast Super Magnetic Game-o-Matici tegevuse väljaselgitamist jooksisin sisse Greg Broadmore'i. Greg on üks nägematu Weta Workshopi kontseptsioonikunstnikke, kes kavatseb visandada kontseptsioonikunsti magnetplaatidele kokku pandud kohtadest. Ma võtsin temaga paar sõna, kui mul oli võimalus.

MAKE: olete tuntud Weta Workshopi kontseptsiooni kujundamise eest, Piirkond 9ja dr. Grordborti röntgenipüssi. Mis viib teid GDC-sse?

Greg Broadmore: Hea küsimus. Põhimõtteliselt olen huvitatud mängudest kogu mu elu. Ja olen veetnud viimased 10 aastat filmide tegemisel. Aga ma olen eriti huvitatud mängudest ja ma olen alati tahtnud siia tulla nii kaua, kui ma olen GDC-st teada saanud. Nii et ma olen siin, et seda esimest korda näha, õppida ja adsorbeerida nii palju kui võimalik. Alustasin lihtsalt Valve lisamisega, lisades dr. Grordborti relvi Team Fortress, seega olen huvitatud sellest rohkem uurima. Olen siin õppimismissioonil. MAKE: Kas sa oleksid varem mängude kontseptsioonikunsti teinud? GB: olen teinud natuke. Ma ei näe seda väga erinevalt kui midagi muud. See on lihtsalt loominguline.

MAKE: Me armastame teie dr. Grordborti röntgenipiire MAKE juures. Milline on protsess, mis toimub kontseptsioonijoonistest lõpptootele? GB: See on üsna keeruline. Usun, et maailma kõige raskem kujundamine teeb midagi, mis tegelikult füüsiliseks tooteks ehitatakse. Kindlasti on raske midagi ehitada, kujundada midagi, mis on digitaalses maailmas, öelda filmil olendit - see on raske, kuid seal ei ole midagi raskem kui teha füüsilisi asju. MAKE: Mis teeb selle eriti raskeks? GB: Noh, koos rayguns, tehes külg-skeemid ja joonised erinevatest nurkadest. Pool sellest protsessist töötab tegelikult selle mehega, kes seda füüsiliselt ehitab. Kiirpüstolite puhul on tavaliselt David Tremont, kes on töötanud Weta Workshopis jumalale, teab, kui kaua see on. Ma töötan temaga probleemide lahendamise teel. Ma arvan, et see ei oleks väga erinev kõigist teistest loomingulistest protsessidest, kus te peate midagi ette kujutama midagi, mida olete ette kujutanud, kuid sa pead olema väga ettevaatlikud, sest kõik peab toimima, kõik peab olema õige. Näiteks, kui nad on kiinduvad ja üleval, siis peavad nad olema ergonoomilised; sõrm peab ikka veel päästikule jõudma. Digitaalses disainis ei pea te niisuguste asjade pärast nii palju muretsema - võite neid süüa, kuid kui see on tõeline objekt, eriti kui inimene hoiab oma käes, peab ta nägema paremale ja tundma end õigesti . Ma tean seda tüüpi disaini üle, sest see teeb võimalikult palju mõtet. KUIDAS: Kas te olete juba teinud mängukontseptsioone? [Super Magnetic Game-o-Matici projekti jaoks] GB: Ma olen praegu just ringi ringi käinud. Aga ma teen seda loodetavasti hiljem ka nädalal. Püüan tegelikult leida selle korraldaja. MAKE: Oh, jah. Ma arvan, et see on see mees ... Tänan teid aja eest. [Ja sellega oli ta väljas.]

Veel: vaata kõiki meie alt.GDC katvust

Osa

Jätnud Kommentaari