Jeffrey Cross
Jeffrey Cross

Kogemused meelelahutuse üle

See artikkel ilmus Tegema: 41. köide.

Mängu olemus areneb üleülekandes. Juba aastaid on lapsed rändanud eemal ajaloolistest mänguasjade kategooriatest, mis muutsid tööstuse majanduslikuks. Mobiilse tõusu tõttu on interaktiivne stsenaarium tõmbanud palju kasutajaid analoog mänguasjadest eemale. Nende madalate hindadega, kõrge tooteväärtusega, sügava interaktiivsusega ja (loomulikult) liikuvusega on nad sõna otseses mõttes tapmise rakenduseks mängimiseks. Kõikide väärtuste kokkusurumine üheks kogemuseks on raskendanud mänguasjade tööstuse - ja analoogsete mänguasjade - pidamist.

Kuid tegelikkus on keerulisem. Peamine muutus ei ole majanduslik; muutunud on kasutaja ootused. Jätkuv kokkupuude digitaalse maailmaga on andnud aju edasi ja nõudnud rohkem meie tooteid. See pole tingimata halb.

Me ei pea otsima näiteid selle kohta, kui kiiresti on asjad muutunud. Vaadake väikest last pühkides ühist televiisorit või sülearvuti ekraani. Mõne kiire katse järel näete segadust, segadust ja põlgust. Koostöö näitab, et laienev lõhe digitaalse maailma sügava, dünaamilise ja enamasti staatilise maailma vahel.

Mänguasjad, nagu paljud traditsioonilised tooted, katkevad. Kuid mobiilirakendused ei tapa mänguasju; nad sunnivad seda arenema. Mänguasjades toimivad hästi nii klassikalised kui ka järgmise põlvkonna tooted, mis pakuvad palju samu väärtusi, mis on tõhusad mobiilsides - eneseväljendus, sotsiaalne kaasatus, intellektuaalne keerukus, väljakutse, meisterlikkus ja lai vabadus. Nii digitaalsed kui ka füüsilised mänguasjad õpivad, et kogemus on tähtsam kui meelelahutus.

Mängitav, loov platvorm on edukas majanduses, mis on endiselt karm. Crayola, Lego, Imaginext, Play-Doh ja Magic: The Gathering müük on õitsev, sest nad jätavad ruumi lapse soovidele, piiramata neid üheainsa reaalsusega. Need platvormid töötavad rohkem kui traditsioonilised tooted: nagu iga suurepärane tööriist, on nende väärtus tuletatud sellest, mida saate nendega teha.

Teine seismiline muutus mänguasjade majanduses on mitmekesisuses. Oleme viimase viie aasta jooksul näinud indie- ja boutique-mänguasjade buumi, andes ostjatele suurema valiku ja ennustatavate hinnakujunduse ning toote omaduste lähtestamise, mis tuginevad rahvusvahelisel tasandil kasutatavale äritegevusele. Mõju on väga sarnane 80-ndate aastate koomiksitööstuse juhtumitega, kui sõltumatud loojad tõid palju erinevaid ja innovaatilisi tööstusharusid, mis olid 60-ndatest aastatest peatunud ja enamasti domineerinud superkangelastel.

Kickstarter ja teised ühisrahastamise platvormid on võimaldanud kasvatada ja müüa otse niššile. Oleme näinud tohutut kasvu modulaarsete tegevusnäitajate, ehitustööde mänguasjade ja hämmastava miniatuur- ja lauamängude arvu osas, millest peaaegu ükski ei oleks olnud võimalik. Iga edukas käivitamine määratleb normid uuesti ja sunnib tööstuse juhte keskenduma uuele teele.

Mis kõige põnevam on näha, on tegijal põhinevate arendusvahendite ja tehnoloogia tulevane mõju. Erinevate esemete, mida saate luua vaid väikese varustuse arsenaliga, nagu 3D printer, Shapeoko ja TinyDuino, on peaaegu piiramatud. Esimest korda ajaloos ei ole prototüüpimine tohutu turuletuleku takistus.

Nende tööriistade tekkimine ja tarbijate kasvav janu uute lähenemisviiside tekkeks loovad innovatsiooni voorusliku tsükli. Me kõik oleme osa kasvavast ökosüsteemist, disainerid ja tootjad, kes kasutavad uusi tööriistu, et luua Next-Gen tööriistu lootustandvate disainerite jaoks, kes loovad veelgi paremaid tööriistu. Veebi mõju võrgule hägustab professionaalse ja amatööride vahelisi jooni, ehitab uusi kogukondi ja juhib turge rikkamaks ja mitmekesisemaks. Kasutajad ostavad vähem premade tooteid ja selle asemel kulutavad raha ja aega, luues oma suurepärased mänguasjad. Tarbijad saavad tootjateks ja tööriistade valmistajateks. Ja see on mänguasjade tulevik, mida me saame toetada.

Osa

Jätnud Kommentaari